Wyróżniamy trzy podstawowe algorytmy generujące labirynty, których grafowa reprezentacja ma postać drzew: błądzenia losowego, budowania ścian i komórkowy[1]. W pracy przedstawione zostaną modyfikacje algorytmu komórkowego, które potrafią wygenerować tę samą klasę labiryntów, co podstawowa wersja algorytmu, przy jednoczesnej zmianie parametrów opisujących ich wygląd (preferencja kierunku wyjścia, średnia liczba wyjść z pokoju, średnia długość korytarza itp.); jak i modyfikacje zawężające klasę generowanych labiryntów (przez wprowadzenie masek hipsometrycznych). Omówiony zostanie również istotny wpływ tych modyfikacji na fabularyzację labiryntów.
Autorzy
Informacje dodatkowe
- Kategoria
- Publikacja w czasopiśmie
- Typ
- artykuły w czasopismach recenzowanych i innych wydawnictwach ciągłych
- Język
- polski
- Rok wydania
- 2010