W pracy omówiono trzy metaheurystyki sztucznej inteligencji, które mogą stać się źródłem inspiracji dla projektantów gier komputerowych. Pokazano, w jaki sposób zastosowano algorytm mrówkowy, algorytm genetyczny i algorytm tabu search w grach komputerowych zaprojektowanych przez studentów Politechniki Gdańskiej. W szczególności, odniesiono się do problematyki wyznaczania trajektorii przemieszczających się obiektów growych, takich jak awatary czy wirtualne pojazdy.
Authors
- dr hab. inż. Jerzy Balicki link open in new tab ,
- Ariel Chojnacki link open in new tab ,
- Tomasz Jedynak link open in new tab ,
- dr inż. Waldemar Korłub link open in new tab ,
- Bartłomiej Król link open in new tab ,
- Karol Łyskawiński link open in new tab ,
- Jan Masiejczyk,
- Maciej Rzymski link open in new tab ,
- Paweł Sierzputowski link open in new tab ,
- Grzegorz Witczak link open in new tab
Additional information
- Category
- Aktywność konferencyjna
- Type
- publikacja w wydawnictwie zbiorowym recenzowanym (także w materiałach konferencyjnych)
- Language
- polski
- Publication year
- 2013