W pracy omówiono trzy metaheurystyki sztucznej inteligencji, które mogą stać się źródłem inspiracji dla projektantów gier komputerowych. Pokazano, w jaki sposób zastosowano algorytm mrówkowy, algorytm genetyczny i algorytm tabu search w grach komputerowych zaprojektowanych przez studentów Politechniki Gdańskiej. W szczególności, odniesiono się do problematyki wyznaczania trajektorii przemieszczających się obiektów growych, takich jak awatary czy wirtualne pojazdy.
Autorzy
- dr hab. inż. Jerzy Balicki link otwiera się w nowej karcie ,
- Ariel Chojnacki link otwiera się w nowej karcie ,
- Tomasz Jedynak link otwiera się w nowej karcie ,
- dr inż. Waldemar Korłub link otwiera się w nowej karcie ,
- Bartłomiej Król link otwiera się w nowej karcie ,
- Karol Łyskawiński link otwiera się w nowej karcie ,
- Jan Masiejczyk,
- Maciej Rzymski link otwiera się w nowej karcie ,
- Paweł Sierzputowski link otwiera się w nowej karcie ,
- Grzegorz Witczak link otwiera się w nowej karcie
Informacje dodatkowe
- Kategoria
- Aktywność konferencyjna
- Typ
- publikacja w wydawnictwie zbiorowym recenzowanym (także w materiałach konferencyjnych)
- Język
- polski
- Rok wydania
- 2013
Źródło danych: MOSTWiedzy.pl - publikacja "Metaheurystyki sztucznej inteligencji w wybranych grach komputerowych" link otwiera się w nowej karcie